zaterdag, december 2, 2023
HomeGaming20 jaar geleden bewees Prince of Persia: Sands of Time dat we...

20 jaar geleden bewees Prince of Persia: Sands of Time dat we geen remakes nodig hebben


Nee nee nee, dat is niet wat er is gebeurd. Het idee van een heel verhaal verteld in flashback is vaak gebruikt in films en boeken, zeker minder in games. Maar er zijn veel manieren om een ​​verhaal te vertellen, dus zelfs de verkeerde kunnen overwogen worden. Wat als het verhaal een plotselinge wending neemt en de hoofdpersoon sterft? Welnu, hij zou geen andere keuze hebben dan de flashback te onderbreken, de vierde muur te doorbreken door rechtstreeks met ons te praten en het verhaal terug te spoelen naar die voortijdige ondergang.

Dat was een van de fascinerende verhalende middelen die de terugkeer van de Prince of Persia-serie in 2003 aanwakkerden. Zand van tijd. Ik ben hier om terug te blikken op wat die terugkeer zo speciaal maakte en nog steeds een nieuwe playthrough rechtvaardigt, zo’n 20 jaar later.

Is het goed oud geworden? We laten u beslissen.

Laten we eerst even pauzeren en teruggaan naar de late jaren 80. Wat maakte de originele Prince of Persia uit 1989 speciaal? Was het het aangrijpende verhaal? Of misschien een getrouwe recreatie van een paleis in het oude Perzië? Nee, dat zouden zeker niet de juiste keuzes zijn. Het zou eerder de actiegame met een hoog ritme zijn, de ongelooflijk soepele beweging van de prins, samen met de prachtige graphics. Nou ja, voor die tijd.

Maar laten we niet vergeten dat Sands of Time niet het eerste uitstapje van de prins naar de 3D-ruimte was. In 1999 bracht Red Orb ons Prince of Persia 3D: hoewel het vandaag grotendeels vergeten is, werd het door critici goed ontvangen als een puzzelzwaar alternatief voor Tomb Raider. Maar het publiek leek het trage ritme en de onhandige gevechtsmechanismen niet te waarderen. In 2001, na het verkrijgen van de licentie voor de franchise (12 jaar na het debuut van het origineel), vroeg Ubisoft zich af: hoe kunnen we ervoor zorgen dat mensen weer om Prince of Persia geven?

Sands of Time bouwde voort op de sterke punten van het origineel, terwijl het ook werkte aan nieuwe functies die logisch zouden zijn voor het publiek van 2003. Het zou geen simpele cosmetische upgrade worden of op de kar springen van een nieuwe succesvolle actieserie. Natuurlijk, Sands of Time heeft prachtige graphics, samen met vloeiende bewegingen voor ons hoofdpersonage. Maar na 36 maanden werk was de belangrijkste wending aan de beproefde gameplay van de franchise het terugspoelen van de tijd. Te bedenken dat het voortkwam uit een project dat daarna niet eens een art director had bijna 12 maanden in ontwikkeling!


Je kunt niet discussiëren over de esthetiek van de game.

Hoewel de eerste paar minuten een gewone 3D-actietitel lijken, verandert het, wanneer de prins de zandloper kraakt en eindelijk de tijdterugspoelmechanisme onder de knie heeft, in een geheel andere actie-platformsfeer. Nu kun je teruggaan voordat je een vroegtijdige ondergang tegemoet gaat of gewoon een sprong herhalen of uit een gevecht komen met iets meer gezondheid. Het spel beperkt je mogelijkheden niet; de terugspoeling kan in elke situatie worden gebruikt (zolang er maar genoeg zand is natuurlijk).

Het terugspoelen van de tijd was niet alleen een ingenieus spelmechanisme, maar ook een centraal verhalend motief. Met een verhaal dat is gebaseerd op een flashback en het idee om terug in de tijd te gaan om de prinses te waarschuwen voor het verraad van de vizier, zou een wijzere prins terugkijken op de acties van zijn wat jongere en roekelozere zelf. Het verhaal stond volledig in dienst van de actie, aangezien de gameplay nooit werd gepauzeerd om de personages te laten praten.

Jordan Mechner, de oorspronkelijke maker van Prince of Persia, die als schrijver aan het project werkte, herinnerde zich dat het oorspronkelijke plot veel complexer was, met negen verschillende personages met tegengestelde politieke facties en doelstellingen. Deze ideeën zouden uiteindelijk worden geschrapt ten gunste van een eenvoudiger en sterker verhaal, dat zo gegrond mogelijk en op één locatie werd gehouden. Het laten vallen van de lange verhalende tussenfilmpjes, om het idee echt te versterken dat Sands of Time in de eerste plaats een actietitel was, was de richtlijn die Mechner als eerste zag implementeren – na het schrappen van het originele verhaal.

Onder de vele creatieve verhalende ideeën was de prins zelf degene die verantwoordelijk was voor het activeren van de vallen in het paleis. Eigenlijk maak je het hele spel alleen maar moeilijker voor jezelf terwijl je speelt, omdat je blindelings het advies van een bewaker opvolgt. De prinses, Farah, was ook een personage in de tweede speler voor een groot deel van de actie. Geen simpele jonkvrouw in nood, ze is een echte sidekick die hielp door vallen op te lossen en bewakers te bevechten. Het geklets tussen de twee zou dienen om hun respectievelijke verhaallijnen en hun langzaam opbouwende romance te tonen – een techniek die in de toekomst door veel meer Ubisoft-games zou worden gebruikt.


De game had een heel aangenaam kleurenpalet.

Samen met solide gevechtsmechanismen, een modern en voortreffelijk geschreven verhaal en mooie platformmechanismen, was er een geweldige soundtrack van Stuart Chatwood. Persoonlijk was ik altijd gebiologeerd door het afsluitende nummer – “Time only Knows” – dat niet misplaatst zou hebben gevoeld in een episch romantisch drama. Een pijnlijk liefdeslied dat de zure en pijnlijke noot van het verlangen naar het spel afsloot, eindigde met dat misschien de donkere wending voor de prins voorspelde die later zou komen.

20 jaar later is Sands of Time nog steeds een geweldige les in het terugbrengen van de relevantie van een platformtitel uit de vroege jaren 90. In plaats van een regelrechte remake – of een herstart die alles veranderde – besloot het team om terug te brengen wat de games van Mechner legendarisch maakte, door hun concepten naar een hoger niveau te tillen, terwijl ze toch uitdagend bleven voor de speler, zowel in termen van verhaal als gameplay. Ondanks de genoemde ontwikkelingsproblemen, werd Sands of Time een onverwacht succes voor Ubisoft en zou het het begin van een trilogie betekenen, terwijl het ook het Assassin’s Creed-raamwerk van verhaal en gameplay zou inspireren.

Je zou denken dat zo’n briljant concept en gameplay-mechanica gemakkelijk zouden kunnen worden vertaald in een duidelijke richting voor een succesvolle reeks 3D-actieplatformgames, maar… nee nee nee, dat is niet wat er is gebeurd. Het eerste vervolg, Warrior Within, stemde zijn gitaren af, schakelde de Arabische deuntjes uit voor Godsmack en veranderde plotseling in rare, misplaatste nu-metalvibes. De prins was nu een antiheld, op de vlucht voor zijn ‘duistere zelf’. Qua gameplay was het niet verschrikkelijk, maar het leek te functioneren als een showcase van twijfelachtige ontwerpkeuzes. Om nog maar te zwijgen van het schrijven dat meer gericht leek te zijn op angstige tieners dan op het volwassen publiek van de vorige titel.


De originele trilogie werd voltooid met The Two Thrones uit 2005, dat de woede tot op zekere hoogte terugdraaide en aanvoelde als een halfslachtige verontschuldiging: een ontwerp-ret-con die eindigde als een brug tussen de twee games. In 2008 kwam de serie terug met een titelloze vernieuwing, met minder nadruk op actie en felle gevechten en meer op een soort poëtische stroom van platforming en actie. Sinds het verhaal van de originele trilogie was voltooid, koos Ubisoft voor nog een nieuwe reboot, maar deze keer was de inspiratie duidelijk Ico, in plaats van platformgames uit het MS-DOS-tijdperk. Hoewel het door critici werd gewaardeerd, omarmde het publiek deze nieuwe poëtische Prince helemaal niet en kwam de geplande (tweede) trilogie nooit van de grond.

De originele Sands of Time werd ontwikkeld door een klein team van 10 mensen, dat later uitgroeide tot 65. Het was het product van getalenteerde ontwerpers, die alleen werden gelaten om te werken aan iets waar ze van hielden, terwijl ze ook essentiële ontwerp- en schrijfhulp kregen van de oorspronkelijke maker van de franchise. Het resultaat? Een uniek product van zijn tijd, een ontmoeting van talenten die zich helaas niet herhaalde voor een van de volgende games die zouden volgen.

Gezien dit alles is het misschien niet verwonderlijk dat, in tegenstelling tot 2003, de Ubisoft van vandaag (of nou ja, die van 2020) ervoor koos om de serie terug te brengen met een regelrechte remake van de originele Sands of Time. Waarschijnlijk de enige beslissing die vanuit zakelijk oogpunt logisch was: waarom zou je het risico nemen om te investeren in een idee dat spectaculair zou kunnen mislukken, als je gewoon kunt vertrouwen op de beproefde waarde van nostalgie?

Kan een andere remake de magie vastleggen die de game uit 2003 zo speciaal maakte?

Het moderne Ubisoft leek sinds de aankondiging in ieder geval moeite te hebben om te begrijpen wat voor soort boodschap ze aan het publiek wilden geven. Zou Sands ’20 een eenvoudige remake worden of een geheel nieuwe ervaring, terwijl het toch trouw bleef aan het origineel? Het antwoord was waarschijnlijk al het bovenstaande. Drie jaar na die eerste aankondiging staat het lot van de remake op het spel of, misschien moeten we zeggen, bevroren in de tijd.

In welke richting zou een hedendaagse Prince of Persia-titel kunnen gaan om zijn publiek terug te winnen? Misschien zou het een geweldig idee zijn om terug te gaan naar de succesvolle blauwdruk van Sands of Time. Ubisoft had zich bijvoorbeeld gemakkelijk een metroidvania kunnen voorstellen, met de prins die verre landen verkent met rockende Arabische deuntjes op de achtergrond, een meeslepend verhaal verrijkt met smakelijke 2D-graphics en – waarom niet – tijdgestuurde mechanica. Zou dat de juiste injectie van leven kunnen zijn voor een franchise die zich vandaag de dag zo goed als begraven in het zand voelt? Nou, zoals de prins zou zeggen… “Wacht, wat zei ik net? Dat is niet gebeurd. Laat me een beetje achteruit gaan.



RELATED ARTICLES

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in

- Advertisment -
Google search engine

Most Popular

Recent Comments