Daar was ik, mijn hielen schoppend na het racen door een absurde hoeveelheid inhoud op de avond van de Lot 2 Wekelijkse reset – Ik had een aantal hoofdmissies gedaan, de sociale telefoontjes gedaan om bij te praten met elk van mijn leveranciersvrienden, en overwoog mijn innerlijke masochist in de Crucible te buigen om de nacht door te brengen. Toen, net toen ik mijn stoel omdraaide en mijn zinnen op Shaxx richtte, viel mijn oog op een Reddit-bericht… “er is een nieuwe exotische zoektocht genaamd ‘The Variable'”, stond er.
Toen ik verder las, zag ik dat het in de EDZ was – meer hoefde ik niet te weten. Ik sprong op mijn schip en voer het terug naar het modderigste slagveld ter wereld. Kijk, na een paar minuten verkennen van het gebied op mijn Sparrow, had ik het gevonden… of in ieder geval het pad er naar toe. Vreemde Vex-gegevensplagen pingelden van mijn radar, en een snelle en gemakkelijke ‘volg het licht’-puzzel later, ik dwaalde een nieuwe grot in het oude aardse gebied binnen. En het is hier, tegen alle verwachtingen in, zou Destiny zichzelf verlossen.
Ik ben niet aardig geweest tegen Lightfall. Ja, ik denk dat er een aantal echt coole momenten zijn, en ja, ik heb veel plezier beleefd aan het spelen van de Legend-campagne. Maar over het algemeen is het een crapshoot – een rare toonafwijking die zoveel van het werk ongedaan maakt dat The Witch Queen deed om de wankele verhalen van deze bijna tien jaar oude ervaring recht te zetten. Maar Destiny is zoveel meer dan zijn campagnes; de game leeft en sterft op zijn seizoensgebonden inhoud en de manier waarop het spelers steeds weer terugbrengt naar zijn eersteklas FPS-sandbox. En kleine missies zoals deze nieuw toegevoegde NODE.OVRD.AVAL.ON-zoektocht zijn geweldige voorbeelden van waar Bungie echt in slaagt.
Als eerste maak je kennis met een nieuwe NPC: een vriendelijke harpij! Opnieuw! Stel je voor dat! Deze knorrige Vex-klootzak praat je door een aantal verheven overleveringsredenen waarom je naar een groot nieuw niveau moet springen, gemaakt van cyberspace, of zoiets, en een kwaadaardige entiteit binnenin moet laten crashen. De missie heeft alle klassieke Destiny-tropen; arena-gevechten die meer lijken op gevechtspuzzels, platformsecties die er een sadistisch genoegen in scheppen om je van de rand van de kaart te jagen, verborgen kleine gebieden vol verrassingen en bastaard-harde baasgevechten die ervoor kunnen zorgen dat je je ethernetkabel eruit scheurt van je console en probeer het hele ding te Crota als je het blijft verknoeien.

Deze missie heeft er in feite twee. Er is een mini Gambit-lite-bit die wil dat je het doel op een heel strakke manier speelt – anders riskeer je te wissen. Dit, gecombineerd met een schijnbaar oneindige stroom harpijen die je vanuit de andere kant van de kamer besluipen, zorgt voor een geweldige uitdaging. Maar het is het hoogtepunt van de bestemming; vertrouwend op zijn solide vuurgevecht en vaardigheidsfietsen om je andere taken te geven, bovenop simpelweg overleven. Het herinnert je eraan hoeveel de ontwikkelaars kunnen doen met de tools die ze tot hun beschikking hebben – en het is verbazingwekkend hoe vers dunking-knooppunten in een doel nog steeds kunnen voelen, al die jaren later.
In navolging van dit spelletje ‘dunken en verbergen’ is er de eigenlijke ontmoeting met de baas. Het is een remix van een vroege Strike-baas uit de game en een mooi voorbeeld van hoe je inhoud goed kunt hergebruiken. Deze hele missie lijkt ons voor te bereiden op de nieuwe DLC-aanval; we hebben geleerd hoe we naar codes moeten zoeken en deze in deuropeningen moeten invoeren – een verfrissende pauze van het simpelweg door onze Ghost laten hacken van een barrière terwijl we drie golven van ingehuurde (of bekabelde) handlangers afweren.
Codes oproepen en toevoegingen wissen terwijl je wanhopig probeert om doorgangen te deblokkeren en de weg naar de laatste ontmoeting vrij te maken, is pure adrenaline. Ik bleef op tot 2 uur ’s nachts om deze klootzak te nagelen, biddend dat mijn lankmoedige Titan-teamgenoot het laatste restje van zijn gezondheid zou kunnen verbranden terwijl ik dood en hopeloos gehavend door Vex-lasers bij een steile helling lag. Hij slaagde, en wij wonnen. Onze prijs? Een geheel nieuwe Exotic, schat.

En daarin schuilt de charme. Een niveau van dit kaliber zou gemakkelijk kunnen bestaan in een Halo, of een Call of Duty, of een andere shooter – zeker. Maar om dit soort dingen zo gemakkelijk te kunnen laten vallen en ons te belasten met het vechten door high-end, end-game-inhoud om ons op deze manier te belonen? Het is wat dienstschutters zouden moeten doen; het laat zien waarom Destiny het beste van het beste is in wat het doet. Het is niet zomaar een ongeïnspireerde reskin van een shit gun genageld aan het einde van een seizoenspas met een haastig gekrabbeld ‘goed gedaan’ erop geplakt. Nee, het is een goed, zinvol stuk kit – goed gepresenteerd en waarvoor gewerkt.
En er zit ook niet teveel FOMO in; als ik deze zoektocht deze week had gemist, blijft hij nog even hangen. Dus als je dit leest en denkt ‘hé, dat klinkt eigenlijk wel goed’, start dan gewoon het spel op, ga naar de EDZ en zoek zelf de kleine puzzel uit die de poort naar het hele ding opent. Boem, klaar. Eenvoudig.
Ondanks al zijn tekortkomingen en zijn verzwarende verhalen, blijft Destiny een lichtend licht in de servicegame-sector – een sterke kop van het peloton, die het goede voorbeeld geeft. Ik hoop echt dat we de komende weken en maanden meer van dit soort dingen krijgen… en minder van wat het hoofdverhaal van Lightfall ook was.