zaterdag, december 2, 2023
HomeGamingDe open wereld van Elden Ring maakte het toegankelijker voor nieuwe spelers,...

De open wereld van Elden Ring maakte het toegankelijker voor nieuwe spelers, dus hoe doet Wo Long hetzelfde zonder een?


Iedereen die speelde, of zelfs maar weet van, Elden Ring zal je vertellen dat de open wereld een belangrijke rol heeft gespeeld bij het toegankelijker maken voor nieuwe spelers. Het lineaire ontwerp van de vorige games van FromSoftware betekende dat je voortgang altijd vooraf werd bepaald door de ontwerpers.

Het maakt niet uit hoe lang je een zwaar baasgevecht of een gebied vol valstrikken hebt uitgesteld, je wist dat je daar terug moest zijn en er uiteindelijk doorheen moest komen als je het volgende wilde zien. Elden Ring laat je in plaats daarvan aan je lot over. Zo erg zelfs dat het gebruikelijk is dat spelers hun personage onbedoeld overweldigen door te verkennen, en dat baasgevecht dat ze hadden vermeden in een cakewalk veranderen.

Die blauwdruk is gedeeltelijk geïnspireerd door Zelda: Breath of the Wild, en het is denkbaar dat toekomstige open-wereldgames van elke ontwikkelaar voortbouwen op diezelfde principes.

Maar lineaire en missiegebaseerde games hebben niet de luxe om een ​​enorme, onderling verbonden wereld te bouwen die meer dan 100 uur nodig heeft om te verkennen – en die met opzet zijn gemaakt om spelers meer opties te bieden.

Laat Wo Long niet te vroeg in de steek, mensen.

De meeste games blijven bij hun baan en pakken dergelijke uitdagende ontwerpproblemen niet aan. Maar Wo Long: gevallen dynastie – de nieuwe game van Nioh, en Ninja Gaiden-veteranen, Team Ninja – biedt een slimme en effectieve oplossing voor dit probleem van toegankelijkheid versus ontwerp.

Wo Long is echt een Nioh-vervolg in zijn structuur en algehele levelontwerp: het voelt alsof het werkt met beperkingen uit het PS3-tijdperk, waarbij je een missie laadt, je doel voltooit, je beloning verdient en een filmpje bekijkt dat het verhaal vooruit helpt.

Het maakt niet uit hoe laat of hoe vroeg je in het spel bent, deze rigide structuur bepaalt altijd hoe je speelt. Team Ninja heeft waarschijnlijk niet de middelen of technische knowhow om een ​​naadloze open wereld te creëren, dus concentreerde het zijn inspanningen in plaats daarvan op het beste maken van wat het heeft, en eindigde met een unieke blauwdruk voor een ander type spel. Anders zelfs dan spirituele voorganger Nioh.

Vanuit een puur cijferperspectief beschouwden velen de open wereld van Elden Ring als een manier om zichzelf te overmeesteren om het beter te doen tegen alles waar ze aan vastzaten, of om een ​​nieuw wapen/vaardigheid te krijgen die een vergelijkbaar effect zou kunnen hebben. Het antwoord van Wo Long is om spelers net zo enthousiast te maken over het verkennen van de lineaire niveaus als The Lands Between.


Deze botsingen profiteren het meest van al het planten van vlaggen.

Omdat het volume van de inhoud lang niet in de buurt komt, kan het echter behoorlijk lastig zijn om dat te bereiken. Enter: vlaggen, een manier voor Wo Long om het de moeite waard te maken om elke centimeter van elke missie te scannen. Er zijn twee typen: Battle Flags en Marking Flags – elk speelt een cruciale rol die terugkomt in de doelen die met dit ontwerp zijn bedoeld.

De grotere, imposanter zijn Battle Flags, en er zijn er doorgaans minder in vergelijking met de kleinere, moeilijker te vinden Marking Flags. In elke missie in Wo Long heb je een classificatiesysteem dat losstaat van je eigen personageniveau. Het heet Moraal en het is een fluctuerende beoordeling van je kracht in vergelijking met de rest van de vijanden in die missie.

Minibazen – en de grotere, engere vijanden – hebben een Morale Rank die beduidend hoger is dan die van jou, terwijl normale vijanden er maar een of twee niveaus boven staan. Hoe meer vijanden je verslaat, hoe hoger je Morale Rank wordt. Hoe groter de kloof tussen die van jou en die van hen, hoe groter de boost.

Dit maakt het zo dat vijanden die aanvankelijk imposant en uitdagend zijn, triviaal zullen worden naarmate je rang hoger wordt. Het geeft je ook een stimulans om achter dezelfde sterkere vijanden aan te gaan als je een enorme boost wilt en denkt dat je dat risico kunt beheersen.


Geen open wereld, geen probleem!

Dus waar komen vlaggen hierin? Terwijl je met steeds meer vijanden vecht, zul je zeker door je genezende items heen kauwen en over het algemeen slechter worden door slijtage. Het planten van een gevechtsvlag herstelt het gebruik van je genezende voorwerpen, vult je gezondheid aan en dient als controlepunt wanneer je doodgaat – en fungeert als brandstof voor je avontuur.

En jij bent sterven, maar dat is waar markeringsvlaggen een rol spelen. Hoe meer je ervan vindt, hoe hoger de bodem van je morele rang wordt. Normaal gesproken verlies je rangen als je sterft, of als je er niet in slaagt kritieke treffers van vijanden te ontwijken/af te weren. Door de vloer dicht bij je hoogste morele rang te verhogen, of deze te evenaren, verwijder je een grote straf om dood te gaan.

Je kunt inderdaad doorgaan met het kweken van vijanden en verder gaan dan de maximale morele rang van de missie, waardoor het uiteindelijke baasgevecht nog gemakkelijker wordt. Wo Long slaagt hier behendig in bij elke missie en moedigt je stilletjes aan om te blijven verkennen, en het is een aanpak waar meer games van zouden moeten leren – een prachtig huwelijk van mechanica en een stimulans die zelfs de chagrijnigste spelers nog enthousiaster zal maken ontdekken.



RELATED ARTICLES

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in

- Advertisment -
Google search engine

Most Popular

Recent Comments