Is Square-Enix aan de vooravond van een nieuwe gouden eeuw, of zwemt het nog steeds stroomopwaarts? Op dit moment is het eerlijk gezegd moeilijk te zeggen.
Aan de ene kant ziet Final Fantasy 16 er ongelooflijk ongelooflijk uit. Je hebt ook dat het bedrijf een breed scala aan games uitbrengt die echt zijn sterke punten benutten. Er zijn langverwachte remasters zoals Chrono Cross, Crisis Core en Live A Live. Er zijn serievoortzettingen en opwekkingen voor onder meer Valkyrie, SaGa en Star Ocean. En er zijn fascinerende nieuwe weddenschappen, variërend van niche-obscuur zoals Voice of Cards en Paranormasight tot interessante nieuwe kijk op enkele van de concepten waar het bedrijf het meest bekend om staat, zoals Harvestella en Diofield Chronicle.
Aan de andere kant lijkt het erop dat bijna niemand veel van deze spellen heeft gespeeld. Sommigen van hen lanceerden met weinig tamtam; het was gemakkelijk te missen dat zoiets als Star Ocean: The Divine Force zelfs maar was uitgebracht. Maar de kwaliteit en breedte is tenminste een ereteken. Zoals een vriend van mij betoogde, zelfs als een mislukking, was die line-up een hap frisse lucht.
En dan heb je natuurlijk Forspoken. Forspoken is een grote schommel en een misser. Het is een behoorlijk spel, weet je – beter dan het internet in het algemeen echt op prijs stelde. Sommige onmiskenbaar huiveringwekkende en onbetrouwbare elementen werden een bliksemafleider voor de haters, van wie sommigen duidelijk alleen een hekel hadden aan het spel vanwege de identiteit van de hoofdrolspeler. Eerlijk gezegd deed Forspoken me een beetje denken aan de eerste run-out van veel franchises, bijvoorbeeld de eerste Assassin’s Creed. Het is een ongelijke, stroperige proof-of-concept met een enorm opgeblazen budget dat waarschijnlijk veel beter zou zijn geworden in een vervolg. Niet dat het er nu toe doet, let wel: uitgesproken ontwikkelaar Luminous Productions gaat sluiten, met zijn personeelsbestand opgenomen in en verspreid over de rest van Square Enix. Dat sterk verbeterde vervolg zal waarschijnlijk nooit gebeuren.
En zo concludeert een analyse van de staat van Square Enix: een interessante lei, misschien slecht gepland, soms te weinig op de markt gebracht en vaak verkeerd begrepen. Een behoorlijke hoeveelheid kritisch succes, maar niet echt zoveel commercieel succes als verwacht of verdiend zou kunnen worden. Hoewel, zoals altijd, een nieuwe Final Fantasy aan de horizon gluurt en het gesprek volledig dreigt te veranderen.

Dit hele denkproces werd in gang gezet door een Square Enix-jubileum, want vandaag is het 25 jaar geleden dat het origineel werd uitgebracht Parasiet Eva. Het zet je aan het denken: dit is echt de typische Square-game van zijn tijd die geen Final Fantasy-game is. Het is een beetje vertrouwd, een beetje raar. Het is erg gedurfd. En het is precies het soort game waar Square Enix nu meer van zou moeten maken.
Als je mensen ziet wringen over Final Fantasy 16, duidelijk geïnspireerd door westerse RPG’s en een aantal serietradities overboord gooit, onthoud dit: dit soort dingen is voor altijd de MO van Square Enix geweest – zelfs voordat Enix in beeld was. Parasite Eve is het perfecte voorbeeld; twee jaar na Resident Evil uitgebracht en in Japan gepitcht als de “Hollywood RPG”, vermengde het survival-horroractie met Square’s RPG-karbonades. En het resultaat is prachtig.

Parasite Eve was zo goed als een geheel nieuw eigendom, want hoewel het gebaseerd is op een Japanse roman met dezelfde naam, was het publiek van het boek destijds relatief klein. Square Enix handelde vakkundig op zijn torenhoge reputatie en het succes van Final Fantasy 7 op dit moment, en zorgde ervoor dat vrijwel elke PS1-RPG die het uitbracht op de een of andere manier uniek was, door populaire elementen en ideeën van elders te nemen en ze te dwingen tot een verwrongen vorm van hun RPG-framework.
Dit is de magie van Parasite Eve, de X-factor. De mix van mechanica, ideeën en esthetiek is gewoonweg perfect gepitcht. Een fan van FF7 zou naar deze game kunnen komen en er een afstamming van die makers en die game in zien. Maar dat geldt ook voor een fan van Resident Evil of Silent Hill, die op zijn beurt meer waardering voor RPG’s zou kunnen krijgen.
Parasite Eve voelde niet zo groot als een nieuwe Final Fantasy, maar het voelde ook niet klein en onbeduidend: het voelde alsof Square alles tegen de muur gooide. Het is zelfverzekerder en zelfverzekerder dan veel van Square’s pogingen tot geheel nieuwe franchises van vandaag, ook al nam het risico’s. Vergis je niet dat dit ook een riskante game was – met zijn horrorelementen, omdat het de allereerste M-rated game van het bedrijf was, en zelfs door een ongekend aantal westerlingen in het team te hebben, waarbij een deel van de ontwikkeling van Parasite Eve plaatsvond in Hawaii.

Parasite Eve als serie liep uiteindelijk natuurlijk vast. Er was een fatsoenlijk vervolg en daarna een tamelijk ellendige threequel die (op zijn minst) een boeiende gameplay had. Maar naar mijn mening blijft het de sjabloon die ik zou willen dat Square Enix zou volgen bij het proberen om nieuwe dingen tot stand te brengen. Het is de perfecte mix van vertrouwd en nieuw, van veilig en avontuurlijk.
Het is ook nog steeds briljant en verrassend uniek, zelfs nu, 25 jaar later. Het is een prachtig historisch artefact – en een waar het moderne Square misschien nog wat van zou kunnen leren.